1. 익숙한 세계
우리는 인지 능력의 대부분을 자기 이야기를 되도록 일관적으로 만드는 데 집중한다.
이야기는 우리에게 하늘을 설명해주고 암흑에 대한 두려움을 없애주며 우리가 탄 배를 외딴 해안으로, 그리고 마침내 우주로 이끈다. 이야기는 우리가 어떻게 살지, 어떻게 사랑할지를 가르쳐준다. 우리는 이야기와 함께 성장하고 이야기와 함께 묘지에 묻힌다. 좋은 이야기만큼 우리 눈을 빛나게 만들고, 우리를 매료시켜 귀 기울이게 만드는 것은 없다. 좋은 이야기만큼 우리를 근본적으로 변화시키는 것은 없다. 하지만 이야기는 우리에게 두려움을 불어넣기도 하고 서로 선동하기도 하며 전쟁을 시작하게 만들고 나와 다른 것을 언제나 적으로 간주하게 만든다. 폭력과 발견으로 가득 찬 인류 역사는 나누어진 우리 이야기들의 총합이라고도 볼 수 있다. 어둠과 밝음, 이 두 가지 모두가 그 안에 확고한 자리를 잡고 있다.
모든 이야기에는 마치 러시아 인형 마트료시카(한 개의 인형 속에 작은 인형 몇 개가 겹겹이 들어간 목각인형)처럼 더 작은 단위가 존재 한다. 무수한 다른 이야기들을 씩틔울 수 있는 이야기의 핵심, 우리는 그것을 '내러티브'(Narrative) 라고 부른다. 내러티브는 잠재의식의 메시지를 세상에 전달한다. 이를테면 우리가 뚜렷하게 인식하지는 못하지만 언제나 되풀이하여 이야기되는 표면적인 원인, 결과, 연결고리, 갈등을 말이다.
내러티브는 외적인 것뿐만 아니라 우리의 내면도 결정하기 때문에 매우 강력하다. 우리는 다른 사람의 이야기에서 무엇보다 먼저 하나의 정신을, 통일된 정체성의 개념을 끄집어낸다. 우리가 오늘날 '나'라고 부르는 거의 모든 것은 우리 자신만 나타내는 것이 아니라 다소 일관성 있는 스트로리를 이루고 있는 타인을 합쳐서 말하는 것이기도 하다. 우리는 우리가 타인의 의식 무대 위 어딘가에 있다고 생각하는 사람이다. 더 정확하게 말하면 타인의 의식 무대에서 우리가 말하고 있는 역할이 우리이다. 존재가 의식을 따르가 의식이 바로 이러한 스토리로부터 특정한 인과관계를 향해 훈련되었다면 보다 정의로운 존재의 열쇠는 이 내러티브의 핵심에 존재한다. 우리가 자기 스토리텔링의 형식과 내용을 밝히고 변화시키면 세상을 밝히고 변화시키게 된다. 그리고 이것은 세상 안에 인간이 존재한다는 의미다.
2. 모험으로의 부름...구원자/악령/영웅
그들 모두를 변신시키는 여행...조지프 캠벨의 영웅 여정 17단계

1) 익숙한 세상 모든 영웅의 여정은 익숙한 세상에서 시작된다. ≪오즈의 마법사≫의 주인공 도로시는 회색빛 캔자스에, 영화 ≪메트릭스≫의 주인공 네오는 초록빛 사무실에 있다. 앨렌 리플리는 자신의 우주선에서 눈을 뜨고 프로도는 아름다운 샤이어에서 그저 평화롭게 살기만을 원한다. 하지만 이곳에서 뭔가 심상치 않은 일이 벌어지거나 주인공에게 어떤 문제가 있다는 사실을 곧장 예감하게 된다. 거의 모든 영웅의 마음속에는 변화에 대한 갈망이 꿈틀대고 있다.
2) 모험으로의 부름 친숙한 세계가 외부로부터 흔들리고 무언가가 주인공의 행동을 부추긴다. 시나리오 작성 지침에서는 이러한 순간을 '촉발 사건 (Inciting Incident)' 이라고 하며, 영웅이 여정을 시작하게 만드는 방아쇠 역할을 한다.
3) 거부 항상 그런 것은 아니지만 때때로 영웅은 모험으로의 부름을 거부한다. 프로도는 '모두를 노예로 만드는 ' 반지를 절대로 갖고 싶지 않으며 그의 가장 친구 샘은 그에게 이렇게 경고한다. "문밖으로 나가는 것은 위험한 일이에요. 거리로 나가서 말을 조심하지 않으면 발이 나리를 어디로 데려갈지 알 수 없어요." 일반적으로 영웅이 자신의 책임감을 받아들이기로 하기까지 두 번째 시도가 필요하다. 즉 곤경이 한 더 악화한다. 때로는 주변 환경이나 주인공을 둘러싸고 있는 두려움, 혹은 다른 이유가 그들을 가로막기도 한다. 이를테면 해리 포터의 버논 삼촌처럼 말이다. 하지만 영웅이 일단 여행길에 오르면 더 이상 되돌아갈 수 없다.
4) 영웅의 길을 나서고 멘토의 도움을 경험한다 멘토는 오디세우스의 아들 텔레마코스를 돌봐주었던 친구의 이름이었다. 그 이후로 멘토는 원형적으로, 심리학적으로 더 높은 자아, 더 고귀한 우리 자신을 의미한다. 멘토는 종종 과거에 영웅이었지만 이제는 자신의 모험을 통해 얻은 변화의 경험을 다른 영웅에게 전달한다. 따라서 그들은 말 그대로 부모가 아니지만 일조의 모성애적 혹은 부성애적 성향을 보인다.
5) 문턱 주인공은 자신의 익숙한 환경을 떠나고 토끼 굴을 타고 떨어져서 이상한 나라에 도착하거나 나쁜 외계인의 행성에 도착한다. 해리 포터에게 호그와트로 가는 기차는 돌이킬 수 없는 그의 여정을 상징한다.
6) 시험/동지/적 이제 서서히 본론으로 들어간다. 즉 영웅은 관문을 통과하면서 우정을 쌓고 동지를 발견하며 적이 누구인지 알게 된다. 실패를 견딤으로써 자기 의지력을 시험하게 된다. 훈련이 통제할 수 있는 조건에서 반복되는 실패라는 것을 배운다.
7) 나쁜 놈들이 들이닥친다 이제 영웅은 자신이 무엇을 배웠는지, 얼마나 단호한지, 얼마나 이기고 싶어 하는지를 보여주어야 한다. 그리고 악역들은 자신의 사악한 잠재성, 영웅과 나아가 전 세계를 파괴하려는 의지를 증명해 보인다. 이를테면 요원들은 모피어스와 트리니티, 네오를 공격한다. 볼드모트의 부하들은 해리와 헤르미온느, 론을 공격한다. 양측은 사활을 걸고 싸운다. 하지만 서사적 전투가 어떻게 끝나든 아직 결정된 것은 없다.
8) 영혼의 어두운 밤 최저점, 상처가 나고 상실을 입으며 종종 멘토가 희생당하기도 한다. 영웅은 이와 같은 결정적인 순간에 크나큰 두려움이나 죽음과 직면한다. 이 지점에서 처음의 관계가 이별로 끝을 맞이하며 상징적으로 죽는다. 말하자면 영웅은 인생 최고의 사랑을 잃으면서 모든 희망까지 상실한다. 그래서 이 최저점에서는 언제나 자신 안에 존재하는 악마와 마주하게 되는데, 이는 오직 엄청난 노력만으로만 극복할 수 있다. 영웅은 자신의 억악된 두려움에 맞서야 한다. 해리 포터는 무방비 상태로 숲 바닥에 누워 있고 곧 디멘터에게 빨려 들어간다. 프로도도 마찬가지로 무방비 상태로 동굴 바닥에 누워 있으며 곧 거미줄에 돌돌 묶인다. 한마디로 모든 것을 잃어버린 듯하다.
9) 칼을 움쳐쥐다 하지만 영웅은 가장 어두운 순간에 결단을 내리고 통찰력을 얻으며 마지막으로 정신을 차리고 기운을 낸다. 영웅은 두려움과 자신에 대한 의심, 때로는 죽음까지도 극복한다. 영웅은 다시 태어나거나 부활하여 새롭고 더 너은 자기 모습을 갖게 된다. 더 용감하고 더 강하고 더 단호해진다. 이제 주인공은 마침내 영웅이 된다. 네오는 모피어스를 구하기 위해 돌아온다. 예수와 해리 포터는 친구와 인류를 위해 자신을 희생한다. 영웅이 휘두르는 칼은 종종 도전을 극복할 수 있다는 깨달음을 상징한다. 또한 영웅은 죽음에 맞서서 보물을 얻는다.
10) 귀로 영웅은 여정을 보내는 동안 쓰디쓴 상실을 겪었지만 자신과 세계에 대해 근본적인 것을 배웠고 여러 속임수가 드러났으며 거거의 자아에서 벗어났다. 영웅은 보물, 성배, 깨달음을 안고 집으로 돌아가야 한다. 하지만 그렇게 빨리는 아니다. 집으로 돌아가기 직전 영웅에게 다시 모든 것을 요구하는 진짜 마지막 관문이 찾아온다.
11) 부활 결정적인 관문을 거칠 때 시작된 변화가 이제 최종적으로 완료되고 외부의 모든 사람이 이를 확인한다. 해리 포터는 자신이 과거에 이미 '엑스펙토 페트로놈' 마법을 성공했다는 것을 자기 눈으로 직접 확인한 후 이제 자신이 이 마법을 자유롭게 구사한다는 것을 알고 있다. 캠벨은 여정의 이 지점을 '두 세계의 주인'이라고 표현했다. 즉 변화된 영웅은 더 이상 상황에 적응하여 반응하지 않고 자신을 직접 상황에 맞춘다. 때로는 이러한 부활이 구조적으로 최저점 직후에 나타나기도 하며 귀로를 그리는 단락이 매우 짧기도 하다. 말하자면 부활은 무너지는 사원에서 항상 탈출해야 하는 것이 아니라 단순히 깨어나는 모습으로 나타날 수도 있다.
12) 영웅이 집으로 돌아오다 이때 영웅은 자신이 변한 것처럼 세상을 변화시키는 힘을 가진 보물을 들고 있다. 어벤져스는 다시 평화롭고 안전해진 뉴욕의 잔해 속에서 샤와르마를 먹는다. 도로시는 다시 캔자스로 돌아오고 캔자스를 사랑한다.
악당/맨토/동지
영웅은 가장 중요한 인물이지만 혼자서는 아무것도 되지 못한다. 좋은 스토리에는 또 다른 필수요소가 필요하며 영웅 다음으로 중요한 요소는 적수(antagonist)다. 이를테면 영화 <지옥의 묵시록>(Apocalypse Now)에서는 커츠 대령, 백설공주에게는 사악한 마녀, 루크 스카이워커에게는 다스 바이더, 배트맨에게는 조커가 그러하다.
주인공은 중심인물들을 부각하기보다 오히려 적대 관계에 있는 상대의 독창성과 신비로움을 강조하는 역할을 한다. '악역이 성공할수록 작품도 성공한다.'는 영화감독 알프레드 히치콕의 말처럼 말이다. 하지만 일반적으로 그 반대다 즉 적수는 혼자서는 생명력이 거의 없으며 주인공에게 그저 부정적인 존재일 뿐이다. 적수는 주인공을 보완하고 때로는 심지어 이 사실을 인지하고 있다. 조커가 배트맨에게 말한다. "난 널 죽이고 싶지 않아. 너 없이 내가 무엇을 할 수 있겠어?....너는 나를 완전하게 해!" 조커는 계속한다. "나는 괴물이 아니야. 단지 시대를 앞서갈 뿐이지." 여기에는 오싹한 양가감정을 넘어 이야기에서 지니고 있는 적수의 기능이 담겨 있다. 즉 적수는 우리 무두에게 -주인공에게도- 내재된 특정한 문제적 특성이나 이기심, 기형적 특성을 구현한다. 프로도는 막강한 힘을 대변하는 반지에 대한 욕망을 직접 경험한다. 예수는 악마의 유혹을 몸소 받는다. 배트맨은 잔인한 살인자가 되지 않으려고 내면의 악마와 끊임없이 싸운다. 때때로 이러한 적수가 주인공에게 결여된 그 자질을 가지고 있으면 더욱 생산적이기도 하다.
적수는 언제나 영웅을 지지하고 이를 통해 줄거리를 진행하기 위해서만 존재하는 악당일 필요는 없다. 적수의 목적은 충분히 이해할 수 있지만, 그가 사용하는 수단에 윤리 의식이 결여되어 있고 반성가 변화 능력이 부족하다는 점이 그를 악당으로 만든다. 그렇기 때문에 적수는 더 많은 자질을 얻거나 약점을 없애는 방향으로 나아가는 주인공의 여정에 결정적인 장애물이 된다. 동시에 적수는 시스템과 동떨어진 바람직하지 않은 삶, 주인공이 맞서 싸워야 하는 그릇된 길을 의미한다.
신데렐라와 구약성서의 연결고리
미국의 작가 커트 보니것(Kurt Vonnegut)은 신데렐라와 같은 사랑받는 이야기의 기승전결을 그래프로 설명했다. X 축은 이야기의 시간적 순서를, Y축은 불행에서 행복까지의 스펙트럼에 걸쳐 있는 주인공의 경험을 나타낸다.
처음에 보니것은 고적적인 동화가 이러한 곡선을 보여주는 것이 통상적이라고 생각했다. 하지만 그는 다른 이야기, 즉 창조 신화에서도 똑같이 같은 형태의 곡선이 나타난다는 사실을 깨달았다. 영웅은 행복해지기 위해 어떤 길을 가며 어떤 심연을 건너야 할까? 수천 개의 영어 작품을 대상으로 무작위로 표본을 추출하여 다음과 같은 여섯 가지 전형적 서사 형식을 추론할 수 있었다.
1) '누더기에서 재물로 (Rags to Riches)'(가난뱅이에서 백만장자로)
주인공이 감정적 최저점에서 시작하여 커다란 해피엔딩을 향해 나아간다. 사회적 상승을 다룬 많은 고전이 이 곡선을 따른다. 하지만 상승이 무조건 신분이나 계급에 제한된 것이 아니라 순전히 은유적이거나 감정적일 수도 있다.

2) '재물에서 누더기로 (Riches to Rags)'
여기서는 모든 것이 반대로 일어난다. 다시말해 우리는 이야기가 지속해서 하강하는 모습을 보게 된다. 이를 보여주는 작품으로는 ≪보봐리 부인≫, ≪로미오와 줄리엣≫,≪리어왕≫, ≪지킬박사와 하이드≫, ≪변신≫이 유명하다.

3) 맨인홀 (Man in Hole)
누군가 서사적으로 구덩이에 빠진다. 그리고 우리는 그가 다시 구덩이에서 빠져나오는 모습을 지켜본다. ≪대부≫ 나 ≪오즈의 마법사≫, ≪호빗≫, ≪니모를 찾아서≫ 등이 대표적이다.

4) 이카로스 (Icarus)
독일 극작가 구스타프 프라이타크(Gustav Freytag)의 이름을 따서 '프라이타크의 피라미드'라고도 불린다. '맨인홀'과 정반대다. 즉 주인공이 먼저 위로 상승한 다음 가혹하게 추락한다. ≪위대한 개츠비≫나 ≪맥베스≫를 생각해볼 수 있다.

5) 신데렐라
이 유형의 인물은 처음에는 상승하다가 이야기가 한창 본격적으로 진행되는 지점에서 하강하고 그 이후에 다시 상승하기 위해 우뚝 일어선다. 이러한 형식은 고전적인 영웅 여정에 가장 가깝다. 이를테면 우리가 잘 알고 있는 루크 스타이워커나 예수, 프로도 또는 붓다의 이야기가 그러하다. 다른 예로는 셰익스피어의 희곡 ≪베니스의 상인≫이 있다.

6) 오이디푸스
오이디푸스는 신데렐라의 줄거리 구성과 반대다. 다시 말해 등장인물이 처음에 강한 타격을 경험하고 중간에 상상하지만 결국 비극적인 결말을 맞는다. 오이디푸스는 아버지 라이오스왕을 죽이고 어머니 이오카스테와 결혼할 것이라는 델포이 신탁의 예언 때문에 이러한 운명을 두려워하는 아버지로부터 버림받는다. 어른이 된 오이디푸스는 아버지인 줄 모르고 아버지를 죽인다. 여기까지 이야긴느 오직 내리막길뿐이었지만 이제부터 오이디푸스의 운명은 호의적으로 보인다. 즉 테베에서 거는 스핑크스를 몰아내는 데 성공하고 그 보상으로 크레온 왕의 누이와 결혼을 한다. 그런데 신부는 이오스카스테, 즉 오이디푸스의 어머니다. 둘은 자신들이 혈연관계임을 모른다. 오이디푸스가 마침내 진실을 알게 되자 그는 수치심에 자기 눈을 찌르고 떠돌이 신세가 된다.
이야기꾼들은 왜 항상 인공지능이 쉽게 인식하고 예측하고 그래픽으로 표시할 수 있는 이러한 구조를 반복하는 것일까? 답은 간단하다. 그것이 우리가 모두 공감하는 극작 구조이기 때문이다. 우리가 문제적 현실이나 행복한 현실, 도전, 운명의 타격, 승리와 순간을 대하는 방식은 보편적이다. 특히 우리 인간은 수천 년에 걸쳐 고전적인 신데렐라 영웅 여정이 변화를 이야기하는 가장 효과적인 방식임을 직감적으로 알게 되었다. 말하자면 고결한 인물이 새로운 세계에 발을 들이고 멘토의 도움을 받으며 첫 성공을 경험하면서 성장한다. 그러다가 적수를 만나 가혹한 시련을 겪에 되고 다시 얼어서기 위해 싸고 마침내 행복을 찾는다.

마스터플롯(Masterplot : 뼈대가 되는 스토리)
1) 경쟁
요가나 에어로빅 강습이 아닌 모든 스포츠 중계는 '경쟁' 마스터플롯을 기반으로 할 것이다. 모든 형태의 선거 운동에서 보이는 표준 서사이기도 하다. 이러한 경쟁 구조는 거의 매일 업데이트되는 여론조사에 힘입어 선거 운동을 넘어 모든 정치에 점점 더 크게 작용하고 있다. 이러한 현실은 당연히 비판받고 있지만 이것이 매우 효과적인 서사라는 사실을 부정할 수는 없다. 누가 더 나은 인터뷰를 제공하는가? 누가 더 대중이 좋아하는 결정을 내렸는가? 이처럼 정치 저널리즘을 가동하는 많은 포맷은 경쟁 서사로 구성되어 있다.
2) 구원
2018년 12명의 태국 소년이 물이 찬 동굴에 갇히고 그들의 구조가 전 세계 언론의 큰 주목을 받았을 때 구원의 마스터플롯은 좋은 효력을 발휘했다.
3) 탐색
이 영웅 여정은 특수한 물건이나 영웅에게 간절히 필요한 무언가를 찾는 것이다.
4) 변신
이카로스 원형으로서 황색 신문에서 가장 효과적으로 작동한다. 어떤 사람이 얼마나 '컨디션이 좋고', '매력적이고','건강하게' 보이는지를 먼저 부각하여 쓴 다음 신문이 확정해놓은 이러한 이상에서 벗어나면 그 즉시 그를 추락시킨다. 그런 다음 다시 원래 모습을 인정하면서 받아들이는 변화에 대해 보고된다.
5) 복수
6) 약자
영국의 수잔 보일(Susan Boyle)-인습적인 미의 기준 저편에 있는 영국 여성-은 뮤지컬 레미제라블의 '아이 드림드 어 드림(I dreamed A Dream)'을 불러서 세계적으로 유명해졌다.
7) 러브 스토리
8) 추적 또는 사냥
탐사보도는 종종 추격전과 같은 서사 구조를 보인다. 보도 기사는 정보를 추적하는 기자의 영웅 여정이라고 볼 수 있다.경찰 업무 또한 특히 가해자가 도주 중인 경우 추격전처럼 뉴스에 보도될 수 있다.
9) 성년 (Coming-of-Age)
순수함이나 부끄러움, 어린 시절의 두려움을 상실하면서 어른으로 성장하는 과정을 보여준다. 스포츠 보도에는 뛰어난 스포츠 기량으로 대중의 각광을 받는 젊은 인재 에 관한 이야기가 늘 존재한다. 보도는 그들의 선수 기량과 정서적 성숙 과정을 다루며, 적어도 성적이 좋을 때는 대부분 친근하고 호의적인 성장 스토리를 우리에게 들려준다. 또한 아역 스타의 경우도 이와 비슷하다.
10) 자기희생
흥미롭게도 자기희생 스토리는 요즘에도 여전히 광고에서 흔하게 찾아볼 수 있다.